Skocz do zawartości

Cyberpunk 2077


Rekomendowane odpowiedzi

Stuknęło mi 30h i nawet bardzo nie ruszałem głównego questa. Zadania poboczne (mam na myśli te od konkretnych postaci spotykanych w grze, a nie kontrakty) są na tyle ciekawe, że główny wątek schodzi gdzieś na drugi plan. Tak więc, to co było świetne w poprzednich grach od CDP i tu jest świetne.

 

Boli mnie jednak stan techniczny Cyberpunka, bo mimo iż na moim PC gra chodzi zgodnie z oczekiwaniami, to fakt, że wydajność można znacząco poprawić (na procesorach AMD) poprzez edycję pliku .exe czy jednego .csv z folderu config jest absurdem. Nie wspominając nawet o systemie policji, który jest tak żałosny, że ciężko mi wyobrazić sobie, kto o zdrowych zmysłach zaakceptował go w takim stanie. No i oczywiście bugi, których jest sporo, ale nie są one na tyle duże, żeby nie dało się grać. Współczuję osobom na konsolach, zwłaszcza tych "oryginalnych", bo tam podobno jest katastrofa. 

 

Ogólnie rzecz biorąc, dla mnie gra jest fantastyczna, spędziłem w niej mnóstwo czasu i podejrzewam, że całkiem sporo przede mną. Grę na PC mogę polecić, chociaż pewnie wstrzymałbym się z zakupem do pojawienia się jakichś większych updateów.

Odnośnik do komentarza

Skończyłem grę i mam straszny niedosyt. Główny wątek jest moim zdaniem zbyt krótki i znika gdzieś w ogromie gry. Sama historia też trochę rozczarowuje, zwłaszcza jeśli porównamy ją do poprzednich gier CDP. Dla mnie grę ratują zadania poboczne, które są świetne, o wiele lepsze od głównych zadań. SPOLIER ZAKOŃCZENIA 

Spoiler

Samo zakończenie również jest trochę meh, bo ostatecznie podejmowane decyzje mają znikome znaczenie (w jakimś artykule wyliczono, że 98% opcji dialogowych nie ma ŻADNEGO znaczenia dla historii), również i cała podróż okazuje się trochę bez znaczenia, bo V i tak umiera. Nie przeszkadza mi specjalnie taka decyzja CDP, a te 6 miesięcy daje jakąś opcję na DLC/sequel, ale mam po prostu wrażenie, że z głównego wątku wycięto mnóstwo contentu, bo całość jest aż zbyt prosta i "pośpieszna" jak na CDP.

 

W skrócie - świat gry wraz z misjami pobocznymi to solidne 8-9/10, główny wątek imho 6/10, czyli razem 7-7,5/10, co chyba oddaje dość celnie odbiór gry. Kupna gry nie żałuję, ale gdybym mógł podjąć tę decyzję jeszcze raz, to pewnie wstrzymałbym się do pojawienia się pierwszych dodatków.

  • Lubię! 1
  • Nie lubię! 2
Odnośnik do komentarza
Godzinę temu, Misiek napisał:

panie, to daj to w spoiler kurde, skoro jest spoiler...

 

3 minuty temu, Monti napisał:

HALO CZY SĄ NA TYM FORIUM MODERATORZY

 

Na telefonie nie widziałem opcji spoiler, przepraszam, cytaty u mnie zawsze pokazują się zwinięte, więc myślałem, że tak to działa u wszystkich 🥴

  • Jahu 1
Odnośnik do komentarza

Moderatorzy są, ale grali w Cyberpunka…

 

Skończyłem grę. Wybaczcie brak redakcji i korekty, ale za dużo tego…

 

O fabule i zakończeniu

Wpakowałem wszystkie refleksje na temat fabuły całej gry w spoiler, ale sam spoiler podzieliłem na sekcje dla tych, których ona ciekawi. "Małe spoilery" mówią o rzeczach, które dzieją się w pierwszych godzinach gry, "średnie spoilery" w jej środku, a "ostre spoilery" są o zakończeniu :D 

 

Spoiler

~~~ MAŁE SPOILERY ~~~

 

Cyberpunk jako gatunek to zwykle opowieści o identity. Jednostka kontra korporacje, jednostka kontra technologia, jednostka kontra miasto. CP realizuje te motywy pod każdym względem. Mamy V i Silverhanda jako jednostki walczące z korporacjami, które traktują ich jako przeszkody do robienia większej kasy. Przez koncept biochipa zarówno V jak i Johnny są też oczywiście powiązani z motywem identity vs technologia: jeden nadpisuje drugiego, konstrukt wypiera człowieka — nie da się jasno powiedzieć, czy w naszym ciele znajduje się w danym momencie V, Johnny, czy jakiś ich miks. To zresztą coś, co zauważyłem w dialogach: w miarę postępu gry "my" zaczynamy mówić bardziej jak Johnny, bo walczymy o życie — a "Johnny" luzuje bunt i staje się bardziej jak my, ponieważ dostrzega, że z jego poprzedniego życia nie ma już w Night City za wiele. I tutaj ujawnia się największa siła Cyberpunka 77: kreowanie fabuły po swojemu.

 

W mojej interpretacji Cyberpunk jako gatunek jest o auto-kreacji samego siebie poprzez technologię, a Cyberpunk jako gra — po pierwszym przejściu — jest o auto-kreacji fabuły tak, jak nam się podoba… i jak zezwala nam technologia gier obecnej generacji, oczywiście.

 

 

 

 

 

~~~ ŚREDNIE SPOILERY ~~~

 

Zacząłem grę jako nomada. Chciałem być w Night City outsiderem. Kimś, kto będzie jednocześnie nie ufał nikomu, ale też był trochę naiwny w porównaniu do "miastowych" — pomyślałem, że będzie to dobre odzwierciedlenie mnie jako gracza w nową grę :D W miarę postępu gry neonowe miasto coraz bardziej mnie przeżuwało, ale też poznawałem coraz więcej przyjaciół, którzy za V poszliby wzajemnie w ogień, a mi (graczowi) po prostu podobali się jako osoby. (To wg mnie kolejny celowy wybór artystyczny: w grze, w której początkowo najbardziej cool wydaje nam się opcja umieszczenia sobie w rękach wysuwanych ostrzy, stopniowo, ale systematycznie najlepszymi momentami zostają te, które polegają na rozmowach z ludźmi powoli stającymi się naszymi druhami). Związałem się z Panam, ponieważ miało to dla mojego V sens — pomyślałem, że im bardziej wrogie stawało się dla niego Night City, tym bardziej powinien tęsknić za latami spędzonymi na pustkowiach jako nomada, a tym samym czuć naturalną więź z Panam i pociąg do niej — ale też dlatego, że po prostu najbardziej ją polubiłem.

 

 

 

 

 

~~~ OSTRE SPOILERY ~~~

 

W ostatniej misji stanąłem przed wyborem: sprzymierzyć się z Arasaką, oddać stery Johnny’emu, czy próbować z Aldecaldos. I wybrałem Aldecaldos. Wybrałem powrót do domu. Wybrałem przyjaciół. SWOICH przyjaciół, wypracowanych w trakcie gry, z którymi spędziłem pewnie dobrych kilka godzin podczas misji związanych z Panam, a nie przyjaciół Johnny’ego, co byłoby odejściem na jego warunkach, a nie moim. Podczas przygotowań do misji zrzuciłem kurtkę Johnny’ego, którą dała mi Rogue — zamiast niej ubrałem kurtkę Aldecaldos. Może i zaraz zginę w tej misji samobójczej, myślałem sobie, ale przynajmniej zginę jako ja i wezmę ze sobą tę pierdoloną Arasakę do piekła :D 

 

W ostatniej decyzji gry wybrałem 6 miesięcy życia z Panam. W epilogu wyjechaliśmy z Aldecaldos do Arizony, żeby szukać sposobu na odwrócenie procesu umierania, który wciąż trwał mimo rozdzielenia z Silverhandem i wyjęcia biochipa. Epilog był niemal optymistyczny, a zakończył się wyjazdem na rozgwieżdżoną nocą pustynię. Poczułem, że odchodzę na swoich warunkach, i spięło mi się to wszystko w jedną spójną całość. A V może się uda, a może nie, ale przynajmniej spróbuje.

 

Do napisów końcowych CDPR dodało wiadomości wideo od pozdrawiających mnie znajomych, gratulujących udanej akcji, pytających, co u mnie, gdzie jestem, Mama Welles opierdoliła mnie, że szlajam się z nomadami, jakby Night City byłoby mi mało…

 

Być może miałem szczęście ze swoimi wyborami fabularnymi, ale zakładam, że jest tak też z innymi otwarciami i zakończeniami gry — nie wiem dokładnie, ale strzelam, że epilogi i prologi są subtelnie spięte ze sobą w taki sposób, że można je miksować ze sobą na wiele sposobów w zależności od tego, jak chcemy rozegrać naszą historię. Ja poszedłem w historię o finalnym odnalezieniu swojego miejsca w świecie, ale może kto inny chciałby zrobić odwrotnie? Zacząć jako nomada, ale później pójść w epilog korpo, sprzymierzając się z Arasaką, ale zaprzedając duszę? I pewnie każdą ścieżkę można tak zrekonfigurować: bo jeszcze inny miks, taki, w którym zaczynamy jako korpos, wyzwalamy się z wpływów miasta i kończymy z Aldecaldos, również ma sens, ale to od gracza zależy, czy go osiągnie poprzez swoje wybory. Czytałem marudzenia niektórych, że prologi są płytkie, bo odblokowują tylko nowe opcje dialogowe co jakiś czas, i rozumiem ten punkt widzenia, chociaż uważam, że to on jest płytki, ponieważ w grze, w której dialogi to 80% gameplayu, jest to najważniejsze, na co mogą wpływać. Problem jest chyba taki, że te opcje dialogowe nie robią niczego, poza budowaniem możliwości role-playowania. Bo rzeczywiście nie dodają nic do gameplayu. Ja to tu nazywam subtelnością, ktoś inny pewnie właśnie płytkością. Być może też to moja nadinterpretacja, bo przecież nie grałem jeszcze innymi ścieżkami. Potrafię sobie jednak wyobrazić fabułę, w której zaczynam jako street kid w Night City, zafascynowany legendami o Johnnym, a w trakcie gry podejmuję wybory, które sprawiają, że powoli staję się własnym idolem, zamiast walczyć z nim, lub jako korpos — a na koniec sprzymierzam się z Arasaką licząc na podobny "powrót do domu" i zostaję przez nią ostatni raz oszukany (jeśli los V jest taki sam, nie wiem).

 

 

 

 

 

~~~ BRAK SPOILERÓW ~~~

 

Na koniec wrócę na chwilę do głównej myśli z odgrywaniem roli jako kluczowej aktywności w zamyśle designerów Cyberpunka. Bo tak, myślę, że nie chodzi tylko o scenarzystów, ale również od designerów. Bo dlaczego gra ma widok z oczu? Dla zwiększenia immersji. I po to, żebyśmy mogli się skupić na świetnej mimice postaci i samych dialogach. Tę samą rolę odgrywają zresztą te ekstremalne zbliżenia na twarz podczas rozmów — mamy się czuć, jakbyśmy to my rozmawiali, telewizor ma rozpływać się w krańcach obrazu, niemal znikać. No i dlaczego ta gra ma multum tak bezsensownych pozornie opcji dialogowych jak WIELOKROTNE PODCZAS JEDNEJ ROZMOWY "napij się", kiedy ktoś poda nam drinka, czy "zapal", kiedy mamy papierosa i rozmawiamy z Silverhandem? Wg mnie chodzi właśnie o odgrywanie — czy w rzeczywistości również nie gramy często na czas, dopijając piwo, kiedy ktoś zada nam akurat niewygodne pytanie, a my nie wiemy jeszcze, co odpowiedzieć? Czy nie wychodzimy na papierosa, kiedy się stresujemy? Jeszcze raz, jak powyżej: te opcje dialogowe nie mają ŻADNEGO znaczenia, a mimo tego coś sprawiało, że wybierałem je za każdym razem, a co więcej PLANOWAŁEM, kiedy właśnie wg mnie byłby idealny moment na oddech w rozmowie. Mówię to ja, który po 50 godzinie zaczyna skipować wszystkie rozmowy w Asasynach, byle szybciej dobrać się znowu do gameplayu :lol:

 

Kurwa no, ja to — jak pewnie widać powyżej — kupuję.

 

PS.: warto również zwrócić uwagę na strukturę gry, którą można przejść w 15 godzin, jeśli skupimy się tylko na głównym wątku. Ja zrobiłem 40 h, wiem, że inni tu na forum przy 30 h dopiero zaczynają główny wątek, a jeszcze inni w szerszym Internecie mają już po 70 godzin i pewnie dobiją do 100. Znowu: chociaż główny wątek jest linearny, to cała gra zdecydowanie nie, a my możemy kreować nasz experience z CP 77 dokładnie tak, jak nam się to podoba. Niektórzy powiedzą, że to inherentna cecha sandboxów, ale wg mnie nie jest to prawda: dopiero co przeszedłem AC: Valhallę, gdzie główny wątek zajął mi 75 godzin gry. I nie, nie możemy pominąć żadnej z tych sekcji, musimy zrobić wszystkie (choć w dowolnej kolejności) i tylko wtedy dojdziemy do "zakończenia", jeśli o takim w ogóle można w Valhalli mówić. Valhalla ma stukturę drzewa, które, owszem, rozgałęzia się, ale jednak jego trzon jest wysoki i długi. CP 77 to krzew: jest niski, krótki, ale rozwija się na boki, a zupełnie opcjonalne sidequesty mogą mieć wpływ na główny watek, co w innych sandboksach zdarza się stosunkowo rzadko.

 

Dla tych, którzy nie rozwinęli spoilera: jebłem tam 10 długich akapitów o fabule CP 77 z moimi rozkminami :D Dla mnie ten aspekt gry to zdecydowane 9/10 — z możliwością zyskania lub odjęcia jednego punktu w zależności od tego, jak wyglądają powtórne przejścia gry. 10/10 będzie, jeśli moje nadzieje się potwierdzą z drugim i trzecim zakończeniem, a 8/10 jeśli to, co jest po zakończeniu pierwszym, jest jedynym, czego można się spodziewać. Na ten moment po prostu tego nie wiem.

 

O grze

O bugach już pisałem. Miałem to szczęście, że grałem na PS 5, więc nie miałem żadnych problemów z płynnością gry. Na patchu 1.04 nie miałem problemów z doczytywaniem się tekstur, gra chodziła zawsze w 60 FPS. Patch 1.04 rozwiązał również problemy z latającymi brońkami itd. — przed nim zdarzyło mi się kilka razy to zauważyć. Nie znaczy to jednak, że moje 40 godzin z grą w wersji 1.04 były bezbłędne, ba, nawet po wyjściu patchu 1.05 dzisiaj podczas finału gra się zabugowała i mogłem wybierać przez chwilę tylko pierwszą opcję dialogową w każdej rozmowie. Pomógł reload autosejwa, straciłem tylko minutę gry, nic wielkiego. Ale na pewno nie jest to obecnie dobra gra pod względem technicznym. I nie chodzi tu o to, co zwykle rozumie się przez to stwierdzenie. Grafika jest oczywiście super. Top. Ale codziennie miałem przynajmniej jednego crasha, a w szczytowym dniu bodaj 4. Jak powyżej: pomogły częste autosejwy… Raz gra w ogóle nie skumała, że jestem przeciwnikiem danej frakcji i mogłem sobie przebiec przez środek bazy wroga, a na łączach Takemura mówił mi, że zaraz, już za chwilę mnie odkryją i muszę się schować :D  

 

Problemy techniczne CP 77 można podzielić na dwie kategorie: poprawialne i niepoprawialne.

 

Większość bugów jest poprawialna. Nie mam watpliwości, że za kilka miesięcy znikną — CDPR ma tu za dużo do udowodnienia (i za dużo do stracenia po wycofaniu gry z PS Store). 3/4 rzeczy, o których się czyta i słyszy, będą niedługo zreperowane. Teraz wyszedł patch 1.05, na którym nie pograłem za dużo, w styczniu wyjdzie jeszcze jedna łatka, a potem kolejna w lutym. Jeśli boisz się błędów, poczekaj i śledź newsy. Zagrasz z opóźnieniem w miodzio grę.

 

Niektóre rzeczy są jednak nienaprawialne. Są to wg mnie dwie kwestie.

 

Problemy z AI takie jak opisałem przy misji z Takemurą można oczywiście łatwo naprawić. Nie oczekiwałbym jednak wielkich zmian w zachowaniu AI otwartego świata. Open world w CP 77 to nie jest responsywny świat z GTA 5 czy RDR 2, w którym dzieje się mnóstwo małych, zróżnicowanych rzeczy, a każdy losowy NPC zdaje się chodzić po świecie ze znanym tylko sobie, ale jednak wyczuwalnym przez gracza sensem. Open world CP 77 to ten sam open world co w Wiedźminie 3 z pewnymi usprawnieniami i cyberpunkową skórką. Nasz samochód to skórka na Płotkę :D  Przechodnie to głównie tło. Chodzą lub stoją, czasem coś powiedzą. Znikają, kiedy się odwrócisz.

 

I PARADOKSALNIE WG MNIE JEST TO OK: mam wrażenie, że ludzie oczekiwali, że ta gra połączy responsywność świata znaną z GTA z RPG-ową głębią i da nam jakieś niesamowite magnum opus całej branży sandboksowej. Nie uważam, że to wina tych ludzi — coś jest na rzeczy, ponieważ sam musiałem do tego wniosku dotrzeć, on nie pojawił się sam w mojej głowie, mnie też coś od początku nie pasowało, a przecież w innych RPG-ach w ogóle się nad tym nie zastanawiałem, w niektórych NPC-e stoją w tym samym miejscu przez całą grę! A w GTA chyba żaden randomowy NPC się w ogóle nie odzywa poza jakimiś rzadkimi skryptami. (Więcej randomowych rozmów było w RDR 2, ale przecież tam mamy jedną osobę na kilka kilometrów kwadratowych w otwartym świecie)… Dlaczego więc w jakiś dziwaczny sposób naturalnie oczekuję responsywności i wielkości w stylu GTA połączonej z detalami à la RDR 2 i RPG-ową głębią? Czy to wina marketingu? Moja osobista teoria, którą może zrozumiecie po przeczytaniu sekcji spoilerowej jest taka: kiedy ta gra działa, kiedy jest w swoich najlepszej formie, kiedy rozgrywa swoje najlepsze opowieści, automatycznie sugeruje, co mogłoby być, gdyby zrobił ją jakiś idealny team deweloperski z nieskończoną ilością czasu i pieniędzy. Ale żyjemy w prawdziwości: kontrast miedzy najlepszymi i najgorszymi momentami CP 77 jest obecnie dość drastyczny. Z pewnością jakąś część winy ponosi również sam CDPR: po chuj w tej grze system policji i gwiazdek wzorowany na GTA, skoro ewidentnie JEDYNĄ funkcją policji jest natychmiastowa pacyfikacja gracza w celu powrotu do akceptowanych przez grę zachowań? I tak, jak głupie zachowania AI policjantów pewnie da się szybko załatać, tak zły design całego systemu policji poprawi pewnie dopiero Cyberpunk 2.

 

Druga nienaprawialna rzecz to gameplay i jego toporność. Żeby nie było: grało mi się przyjemnie. Ale odkąd doszło do mnie, że w grze zrobiłem około 100 questów, z których każdy dzieli się na 3-5 etapów wypisywanych jak w wielu grach na bieżąco w prawym górnym rogu ekranu, i że 80% tych etapów brzmi "Idź za [kimś tam]", "Porozmawiaj z [kimś tam]", to nie mogłem patrzeć już na tę grę tak samo :D Mogę się założyć, że gdyby zrobić analizę questloga w tej grze, to te dwa schematy — "idź" i "porozmawiaj" — to gdzieś około 600 na 800 etapów questów w całej grze :D Tutaj mam świeże porównanie z AC: Valhalla. W tej grze mam również mnóstwo takich questów, ale mam również drzewko zabójstw dla asasynów, mam oblężenia, mam rozwijanie swojej osady, mam parkour, mam punkty synchronizacji, mogę iść poszukać Ekskalibura, mogę sobie zrobić atak na klasztor… i wiecie, otwarty świat Cyberpunka również ma wiele z tych rzeczy, ale, kurwa, mogę być pewien, że najpierw ktoś do mnie zadzwoni, albo napisze mi przydługiego SMS-a z opisem, co mam zrobić, którego nawet nie przeczytam, bo wystarczy, że wbiję na zaznaczone na mapie miejsce i coś ukradnę, albo kogoś zabiję. Żeby nie było: główny wątek uważam za dobry, a duże questy poboczne za miejscami świetne, ale brakuje mi tu czegoś w stylu kolejnej MECHANIKI takiej jak np. świetne braindance’y. Oddałbym za cały system craftingu, którego używałem tylko do robienia sobie amunicji :keke:

 

W skrócie: w Asasynach skipuję nudne dialogi, żeby wrócić do fajnego gameplayu; w Cyberpunku skipuję nudny gameplay, żeby wrócić do fajnych dialogów. 

 

 

Gra niedoskonała. Przy której bawiłem się bardzo dobrze. Ale przy której każdej zalecie szczery recenzent nie może dodać jakiegoś "ale". 

 

Nie wystawiam oceny — niech zrobi to jakiś inny szaleniec :kekeke:

  • Lubię! 4
Odnośnik do komentarza
6 godzin temu, verlee napisał:

w jakiś dziwaczny sposób naturalnie oczekuję responsywności i wielkości w stylu GTA połączonej z detalami à la RDR 2 i RPG-ową głębią? Czy to wina marketingu?

Trochę sami Redzi chociażby wspomnianą policją i gwiazdkami tak charakterystycznymi dla serii GTA, tak siebie ustawiają w rzędzie obok tych gier. W jakiej grze mamy jeszcze policję? W Mafii chyba była, nie wiem jak w Watchdogsach. Pomijam samochodówki, bo tam jednak ta policja to trochę co innego. No i chyba od premiery GTA 3 w 2002 i pierwszego RDRa w 2010 wszystkie sandboxy tego typu będą automatycznie porównywane z seriami Rockstara, który takie granie zapoczątkował (nie chce mi się patrzeć czy na pewno byli pierwsi, ale na pewno wynieśli to na poziom, do którego wszyscy się porównują).

Odnośnik do komentarza
21 godzin temu, verlee napisał:

poprawi pewnie dopiero Cyberpunk 2.

 

Myślisz, że się na to odważą? :) Mam odrobinę wątpliwości :) Myślę, że jako firma wygrzebią się z kłopotów, ale ta marka to trochę spalona ziemia jest (na co najmniej 5/6 następnych lat, gdy kurz bitewny opadnie, może nawet dekadę... a nie wiem, na jak długo mają licencję na tytuł).

Odnośnik do komentarza

https://finance.yahoo.com/news/cd-projekt-sa-class-action-043000021.html

 

Kancelaria prawna rozpoczyna dochodzenie w sprawie Redów i ewentualnego pozwu w imieniu amerykańskich akcjonariuszy.

 

A jeszcze polski pozew w grze:

https://www.ppe.pl/news/152828/cd-projekt-problemy-pozew-zbiorowy-i-zawiadomienie-o-popelnieniu-przestepstwa.html

 

No nasrali sobie w papier niesamowicie.

Odnośnik do komentarza

Niektóre wręcz płacą karę rzędu wielkości dofinansowania Cyberpunka przez NCBiR i mają to gdzieś, a zarzuty o zaszyty w grze hazard są zbywane. :D

 

Za pół roku ten emocjonalny kurz całkiem opadnie, przy premierze multiplayera będą obowiązkowe wzmianki o 'gra borykała się z problemami tuż po premierze ze względu na zła optymalizację i niezliczoną ilość bugów', sam tytuł też nie odmieni oblicza gameplayu na zawsze, ale to bardzo dobra gra, na której będą zarabiać jeszcze długo, a i na błędach (w zakresie projektowania) powinni się dużo nauczyć.

 

Inna sprawa, według mnie, to fakt o którym wspominał @verlee, samo zmieniające oblicze zarządzanie wewnątrz spółki i jej przekształcenie z ostatniego samuraja na jedną z kilku dużych korporacji - nieuniknione. 

 

Skończyłem Akt I, praktycznie zero bugów (lewitująca torba sztuk jeden, zablokowany oficer w windzie sztuk jeden), bardzo słabe AI, szczególnie w walce (przy katanie na poziomie normalnym zero wyzwania, traci na tym warstwa rozwoju postaci), kiepska optymalizacja (uciągam grę na średnich, bez ray tracingu, a i tak mam spadki fpsów w trakcie jazdy), ale wspaniałe dialogi, wspaniałe postaci i wspaniała immersja, cóż to były za wydarzenia!

 

Najbardziej mi brakuje bardziej unikalnego systemu broni i lepszego zarządzania zadaniami (wszechobecny spam, wybijający z rytmu), ale przede wszystkim swobodnej zmiany z FPP na TPP.

 

FPP to dla mnie koszmar, nie wiem na ile to kwestia mojej lekkiej wady wzroku, ale po prostu nam wrażenie, że wszystko jest fatalnie skalowane i zdecydowanie za duże.

Odnośnik do komentarza
On 12/21/2020 at 1:50 AM, verlee said:

Jasne, CPDR nie ma komfortu żonglowania franczyzami jak EA. Myślę, że powstanie Wiedźmin 4, a potem Cyberpunk 2, a kolejnym etapem rozwoju studia jest produkcja dwóch tytułów jednocześnie (lub przynajmniej w krótkim odstępie czasu).


https://www.earlygame.com/gaming/witcher-4-leaked-in-cyberpunk-2077-emergency-conference

 

no i wjechał protokół Geralt :D 

Odnośnik do komentarza
19 godzin temu, Monti napisał:

Za pół roku ten emocjonalny kurz całkiem opadnie, przy premierze multiplayera będą obowiązkowe wzmianki o 'gra borykała się z problemami tuż po premierze ze względu na zła optymalizację i niezliczoną ilość bugów' (...)

No nie, gra na gołe PS4/Xbox One jest imo nie do uratowania. CP w wersji konsolowej imo na zawsze będzie miał łatkę przekrętu.

Odnośnik do komentarza

Jestem na początku drugiego aktu, w zasadzie robię tylko misje z głównego wątku i jestem trochę zmęczony małym ich zróżnicowaniem: owszem mamy różne lokacje ale generalnie schemat jest ten sam: pojedź na miejsce, odszukaj fant (robota, biochip, dziewczynę, samochód), zabij wszystkich (lub ewentualnie spróbuj po cichu jeśli ci się uda) i ucieknij. 

Liczyłem, że będzie w tej historii jednak trochę mniej strzelania a więcej rozkminiania komu zaufać i którą ścieżkę wybrać.

Odnośnik do komentarza
  • 2 miesiące później...

Skończyłem Cyberpunka.

Licznik gog: 121h

Licznik w grze: 90h

Czyli trochę czasu spędziłem w menu ;)

Sam licznik jest wydłużony, bo z powodu różnych bugów musiałem kilka razy cofać się z rozgrywką, nawet o kilka misji do tyłu, bo niestety ponowny loading jakiegoś punktu kontrolnego z danej misji problemu nie naprawiał. Nawet w finałowej rozgrywce kilka razy musiałem wczytywać grę, bo mi przeciwnicy przy okazji wybuchów wypadali z planszy i nie mogłem wszystkich zabić, co było potrzebne, żeby pchnąć fabułę do przodu. Chyba więcej o bugach nie ma co pisać, bo powiedziano już na ten temat wystarczająco dużo.

 

Od strony fabularnej bardzo mi się CP2077 podobał. Kupiła mnie ta historia, chociaż kurde mało tutaj tych wyborów było. Mało razy czułem, że wybór danej opcji dialogowej, ma tu jakiś ciężar gatunkowy. Nie wiem czy tak naprawdę nie w finale tylko, ale może już tych poprzednich nie pamiętam aż tak mocno. Trochę liczyłem też chyba, że fabularnie będzie to tytuł szeroki, że więcej wątki poboczne mogą namieszać w głównej historii. Trochę to może dziwnie zabrzmiało, że najpierw piszę, że bardzo mi się fabularnie podobało, a potem jęk zawodu. Może po prostu oczekiwania miałem trochę inne, natomiast to co dostałem było bardzo dobre z punktu widzenia opowiedzianej historii, abstrahując od tego jaki miałem wpływ na jej modyfikowanie. Redzi potrafią w storytelling. Chciało mi się robić kolejne misje poboczne, bo niektóre były bardzo fajnie napisane.

 

Świat gry, choć na początku ekscytował widokami, dbałością o szczegóły, pierwszym wrażeniem, że to miasto żyje (te wszystkie budki z żarciem, gangusy, jakieś strzelaniny policji z gangusami, kluby nocne, bezdomni), to niestety im dalej w las pokazywał swoje ułomności na każdym kroku. To nawet nie wynik bugów, a raczej missing feature. Zgadzam się z tym co napisał Kali w PSX Extreme, że Redzi wykonali w wielu aspektach pionierską robotę i widać, że dużo im brakuje do najlepszych. Walka wręcz może i była w Wiedźminie, ale mam wrażenie, że tam była lepsza niż tutaj. Looter shooter też wypada słabo. Samo miasto i jazda samochodem, AI przechodniów, policji. Tu jest fatalnie. Nie ogarnęli dobrze Płotki w Wieśku (kompilacji z błędami było sporo), a co dopiero różnorodność aut. Najlepiej się chyba jeździ motocyklem, bo bardziej zbliżony do Płotki :P AI, na które podobno wzięli hajsy jest żenujące. Zarówno to przeciwników, jaki i miasta i życia miejskiego, że tak to nazwę. Ale już skradanie, wyłączanie wieżyczek, kamer, hackowanie bojowe bardzo mi przypadło do gustu. Chyba bym się nie przyczepił gdyby nie misje z jakąś postacią, gdzie ja nakurwiam pełen stealth, a postać sobie popierdala jak gdyby nigdy nic przed nosem przeciwników i oczywiście oni wtedy niewidomi ;) Jeszcze cholernie mi się nie podobał finałowy wyścig w ramach misji pobocznych, bo byliśmy tak chamsko prowadzeni za rączkę, gra wręcz czekała na gracza jak gdzieś wyjechał w żyto, żeby się mogło z fabułą pospinać i dopiero tak jak sobie pan storyteller wymyślił, właściwa akcja wydarzyć.

 

Bardzo mi przypadło do gustu udźwiękowienie, te wszystkie numery Samuraia, ale może dlatego, że to trochę mój klimat, ale też te wszystkie pozostałe motywy. Przybyłowicz z ekipą zrobili robotę.

 

Jako, że sprzedaż dobra, to pewnie będzie kolejna część. Jak podprowadzą kogoś z Techlandu co robił przy walce w Dying Light, kogoś z Rockstara, żeby im miasto ogarnął to kolejna część ma szansę pozamiatać na miarę Wieśków :)

  • Lubię! 5
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić obrazków. Dodaj lub załącz obrazki z adresu URL.

Ładowanie
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...